Очень большое (две части, восемь страниц) и интересное интервью с Дагом Ломбарди опубликовали на сайте Atomic MPC. В беседе был затронут широкой спектр тем касаемых Valve, их игр, процесса разработки, Steam, планов компании, истории появления всех игр и т.д. Достаточно трудно подобрать цитаты для новости, т.к. там интересно всё (и да, ни слова про третий эпизод, можете не читать дальше). Процитируем кусочки про Half-Life:
Atomic: Откуда пришёл знаменитый юмор Valve? Он присутствует во всех ваших продуктах.
Даг: Ну да. Знаете, большую часть в этом сыграл Гейб. Не знаю помните ли вы такую сцену в Half-Life, в начале игры: сразу после того как запахло жареным, вы находите монтировку, подходите к лифту, вызываете его и мимо вас проносится падающий вниз лифт с учёными орущими что-то типа: "Ааааааааааааа". Так вот этот кусок придумал Гейб. Я считаю, что появлению юмора частично мы обязаны Гейбу… у него очень необычное чувство юмора.
Atomic: Очень хорошее чувство юмора.
…
[Часть ответа Дага на вопрос о процессе разработки игр]
Мы не делаем игры для себя, сотрудников компании. Мы делаем их для кого-то в Австралии, для кого-то в Сент-Луисе, для кого-то в Англии, мы ориентируемся на взрослых игроков, молодых, хардкорных и нубов, каждый должен суметь сыграть в нашу игру и пройти её.
Это было одним из основных требований Гейба ещё со времён Half-Life. Мы приглашали на тестирование как игроков из Quake кланов, так и отца Гейба, отставного военного пилота, которому тогда было под 60 лет. Гейб говорил: "Пока мой отец не сможет с наслаждением пройти игру до конца, мы не выпустим её". И, как вы понимаете, суть была не в его отце. Это была идея, что даже взрослые игроки должны получать удовольствие от наших игр, а иначе у нас не получится хит. Мы не хотим отталкивать от наших игр какую-то часть аудитории. С этой философией мы не расстанемся никогда.
Atomic: И она даёт свои плоды.
Даг: Это основа, да. Нужно тестировать игры до того, как выпускать их, пусть даже это и задержит релиз на полгода. Я снова хочу подчеркнуть, это очень важно, что нам невероятно повезло — у нас есть финансовые ресурсы, чтобы позволить себе это дополнительное время. У большинства других ребят нет такой возможности. Игра, которую они выпускают может или поднять или разрушить компанию. Это реальное положение вещей, я не осуждаю их. Нам очень сильно повезло, имея такую возможность мы просто обязаны пользоваться ей и тестировать игры, иначе мы будем оказывать и себе и нашим покупателям медвежью услугу.
Часть первая и часть вторая. Желающим узнать побольше о культуре Valve, её методологиях работы и истории — настоятельно рекомендуется к прочтению.
Комментарии