
Tinker's artwork by Azelaviel

Тинкер имеет пальму первенства во многих категориях. Именно его уникальность дает нам возможность частенько его видеть в играх высокого уровня. Постоянно находимся в трех-четырех секундах полета от союзников и всегда готовы прийти на помощь, сильнейший не ультовой раскаст на 9ом уровне, единственный в игре пермадизейбл, возможность полной изоляции от физических атак. Как будто Тинкер - не гоблин, а супермэн!

• Сильный нюкер
• Наилучшая мобильность среди героев Доты
• Длительный дизейбл с 16го уровня
• Ни одно из умений не теряет своей мощи к концу игры
• Замечательная анимация атаки и начальный урон
• Прекрасная англоязычная озвучка

• Не дружелюбен к новичкам
• Нет возможности убежать, аки стун\замедление(исчезает с покупкой серьезных артефактов)
• Уязвим к всевозможным дизейблам(исчезает с покупкой серьезных артефактов)
• Длинный нос

Наше основное предназначение сильно изменяется в ходе игры. В начале мы - соломид ганкер, своим раскастом вселяем страх в сердце противника, постепенно зарабатываем на [BOOTS OF TRAVEL]. В мидгейме наша задача - делать тп на свободные от врагов и союзников линии, чтобы как можно скорее получить один из предметов роскоши, после которого противник снова начнет молить о пощаде.
Имея [GUINSOO] Тинкер отключает свою цель, которая, как правило, и умирает, не успев ничего сделать. Именно способность Тинкера к пермадизейблу делает его уникальным, и вы обязаны это использовать.

Сила: 17 + 2 за уровень
Ловкость: 13 + 1.2 за уровень
Интеллект: 27 + 2.2 за уровень
Бронь: 2.9
Скорость передвижения: 305
Дальность атаки: 500
Урон: 49-55
Missile Speed: 900
Заметка: очень высокий начальный интеллект и стандартная, как для юнита дальнего боя, стартовая сила. Но очень маленький прирост ловкости, которая к тому же добавляет бронь; высокий показатель атаки и хорошая ее анимация. Скорость передвижение - выше среднего, что не раз поможет вам добить тычкой убегающего врага.


Laser
![]() |

Heat Seeking Missile
![]() |

March of the Machines
![]() |

Rearm
![]() |

1: Laser
2: Heat Seeking Missile
3: Laser
4: Heat Seeking Missile
5: Laser
6: Heat Seeking Missile
7: Laser
8: Heat Seeking Missile
9: Rearm
10: March of the Machines
11: Rearm*
12: March of the Machines
13: March of the Machines
14: March of the Machines
15: Stats
16: Rearm*
17-25: Stats

Прокачку ульта второй и третий разы можно отложить до 15го и 16го уровней, разница между первым и вторым уровнем прокачки в этом периоде игры незначительна. Прокачивается ульт первый раз обязательно на 9ом уровне(с учетом соло лайна, конечно), потому что это то время, на котором у вас должны быть Тревела.
Лазер наносит меньший, чем ракета, урон и имеет маленькую дальность каста. Но за счет того что урон от лазера не понижается магической защитой в итоге мы имеем намного большие повреждения в сравнении с ракетой. Чтоб ракета нанесла такие же увечья, как и лазер, ей нужно иметь 426 единиц магического урона. Прокачивать ракету раньше лазера ради того, чтоб она била две цели, не стоит. Да, по двум целям вы нанесете больший урон, но этот урон распределится так, что та вражина, на которую вы положили глаз получит меньше урона, чем при прокачивании лазера.
Количество урона с раскаста лазер + ракета по одной цели, с учетом магического резиста 25%:




Заметка: первый билд уместен только в том случае, если у вас нет союзника, на которого можно свалить ответственность за покупку Курицы. Курица обязательна, так как поможет вам доминировать на линии, получив сапог\банку быстрее противника. Ветки превращаем в Стик, а Манту Интелекта - в Нулик. Закуп дает +6 атаки.
Второй и третий закупы возможны при наличии заботливого тиммэйта, потратившего двести золотых на Курьера. Дают +9 и +8 атаки соответственно, но третий более сбалансирован: у вас есть быстрый хилл и +4 к силе(+76 к хп).











•

•

•

•

•

•







•

•

•












•

Но будьте внимательны: ГостФорм увеличивает урон от магии и при телепортации эффект от Скипетра исчезает. Используйте его с умом.
•

•

•

•

•

•

•

•

•



В периоде ранней игры у вас нет врагов. Тинкер - один из лучших соломид героев, и мало кто может противостоять сумасшедшему урону от нюков. Одним из самых ответственных моментов в игре - доказать вашим "союзникам"(да какие они к черту союзники? Фраги стилят, фарм забирают ;) ), что соломид вашему Тинкеру важнее, чем их Троллю. Я не буду расписывать, что вы должны делать, а что не делать на данном этапе, а лишь дам несколько полезных советов:
• Начинайте бить вражину лазером уже с вашего 3-его уровня. Не будьте жадным к мане, ваша задача не удержать её отметку на высоком уровне, а как можно больше ухудшить жизнь врагу.
• Не стреляйте ракетой, если вы не уверены, что враг умрет. Лазер наносит больше урона и стоит меньше маны.
• Когда вы заметили, что у врага здоровья как раз на раскаст, но он очень аккуратный, не ленитесь проверив руну обойти врага сбоку. Таким образом вы гарантированно получите вожделенный +1 к фрагам и +250 золота.
• Перед походом на руну старайтесь оттолкнуть крипов как можно дальше к противоположной вышке. Таким образом вы потеряете минимум опыта и золота во время вынужденного отсутствия на лайне.
• Не клацайте по банке слишком быстро! Если вы хотите получить из нее максимум здоровья и маны, ждите 3 секунды после каждого использования(это не относится к хилу банкой под фонтаном, там жмите на нее, сколько хотите).
• Перед каждым отведыванием соседних линий, задайте себе несколько вопросов:
-Есть ли там враг, который точно умрет союзными силами?
-Не лучше ли убить врага на моей линии? Ведь это же ближе, и опыта дадут больше.
Если на один из поставленных вопросов ответ "нет", то лучше остаться и бить мобцов.
• На этом этапе игры балансируйте в соотношении 30% ганк, 70% фарм. Чем быстрее вы получите Тревела, тем лучше.
Заметка: если же враги впятером убили 2-3их союзных героев и уже подожгли вашу вышку, не стоит геройствовать и пытаться что то предпринять, тем более без Даггера(это в случае, если в живых остались только бесполезные в большом замесе союзники). Лучше посмотрите на соседние лайны. Ведь вы можете провести время без нервного околачивания возле своей вышки. Слетайте на линию подальше от неприятностей, и, может, вы сможете не только накопить золото на Хекс не умирая, а и обменяться вышками.
И как только у вас появляются Тревела, игра для Тинкера официально переходит в стадию Мидгейма.

В этом периоде вам станет некогда отдыхать. Забудьте о том, как вы чатились Вконтакте, пока герой бежал на базу. К уже привычному добиванию крипов на линии в ваши обязательные качества прибавился такой неприятный пункт, как "Контроль карты". Стоит изредка поглядывать на те места, на которые ставят "пинги" ваши союзники, смотреть за движением крипов и вражеских героев. Без этого дело у вас хорошо не пойдет.
Пуш, антипуш и чуть-чуть помощи в ганках - все это вы должны делать до конца игры. Выбирайте линии без союзных героев, пропихивайте их немного к базе противников(отбейте примерно 1-2 волн недружелюбных смертников) и постоянно смотрите на карту. Нет красных точек? Значит пора домой, а там, за поглощением порции святой воды и разберетесь, куда лететь дальше.
Основной алгоритм фарма с тревелами таков:
1. Отправляемся на линию, используем голблинов, ластхитим мобцов.
2. Смотрим на карту: если есть более вкусные в плане количества доступного золота лайны, делаем Реарм и повторяем пункт 1. Если же нет, делаем Реарм, добиваем волну крипов и летим на базу(ведь маны у нас не осталось а нехорошие Свены\Лины желают нами подкрепится).
3. Повторяем пункт 1.
Именно на этом этапе у вас в инвентаре должен появится Даггер и\или первый артефакт из подраздела "Роскошь".
Заметка: если вы не боитесь затянуть игру(что несомненно идет вам на пользу), покупайте Шиву перед Хексом. А если же в битве просто жуть как необходимо отключить какого-нибудь опасного врага, который сносит пятерых за раз(такие герои, как Невермор, Свен, Морф, Шторм и прочие), то отдайте преимущество Хексу.
Имея Хекс старайтесь проводить больше времени с командой, нежели чем самостоятельно фармя. Старайтесь объяснить союзникам, что стоит убивать первым героя в форме Овцы, а сами, тем делом, кидайте Хекс на самых опасных для вашей тушки вражин.
Если же вы решили держать путь к победе через Шиву, продолжайте пушить свободные линии и антипушить крипцов с близких к вашей базе линий, ведь ударив Шивой два раза вы снесете всех мобцов сразу. Но делайте это неблагодарное дело уже в то время, когда никому не нужна помощь, будь это помощь в спасении для союзников или помощь в смерти для врагов. Короче говоря, не забывайте про команду. Хотя бы потому, что они дали вам соло лайн:)

Незаметно прошли 40 минут, не так ли? И теперь нужно делать нелегкий выбор в артефактах, ориентируясь на список врагов союзников. Вот тут вам никто не советчик, только ваш опыт, изобретательность, воображение и раздел "Ситуативные артефакты".
Роль осталась всё та же, только увеличилось количество активных абилок и ответственность за смерть. Про последнее как раз поговорим подробнее.
Когда ваш уровень перевалил за 16, время возрождения становится около минуты. За это время, если вас нет, враги с легкостью снесут один из ваших лайнов, тем более если вы умерли в замесе неподалеку своей базы.
Так что помните:: жизнь ни одного из ваших союзников или врагов не дороже жизни Тинкера.
Телепортируясь туда-сюда по лайнам вы, скорее всего, не напрасно заберете чуть менее чем весь фарм у других ваших керри, и они станут менее ценны, чем вы. Также ни один из керри не способен так хорошо самостоятельно удерживать практически всю вражескую команду на вытянутой руке от базы(гоблины и Шива, Шива и гоблины). Не стоит умирать ради +1 к колонке убийств и +100 к самооценке, а Тинкеру и подавно. Пускай убегает вкусный фраг, лучше останьтесь в живых.
Совет: имея в инветаре манту очень удобно нанести немного урона вышке под носом врага, находясь в безопасности. Если вы находитесь очень близко к вышке и заметили странное движение точек на карте в вашу сторону, используйте гоблинов и манту. Героем уходите в безопасное место(фонтан - как раз одно из них;) ), а копии направьте на башню.


![]() |

![]() |

•

•

•


•

•

Пассивка Сайленсера в Хексе отключается через 1.5-3 секунды(да-да, именно случайное время в этом промежутке; механика варкрафта - бессмысленная и беспощадная), так что, если повезет, вы можете держать его в хексе до смерти. Если не повезло - значит не судьба.
•

•

Комментарии