Роль Атропоса в партии:
если у Сентинелей основным дизейблером является Раста, то у Скоржей это, несомненно, Атропос. На 5 секунд он способен полностью выключить из боя двух противников, и это – без наличия каких-либо артефактов. Помимо этого, первая способность Героя практически полностью обезвреживает вражеских ДД (исключением явл. герои, у которых есть дополнительный источник "небелого” урона, такие как Harbinger, Nortrom etc.).
Предисловие:
Атропос очень сильный дизейблер, соответственно отличный гангер. Он неплохо стоит на линии, однако имеет один недостаток – им очень сложно управлять, чему также способствует не очень удобное расположение клавиш.
Начальные параметры:
Сила: 18, +2.1
Ловкость: 18, +2.1
Интеллект: 18, +2.1
Кол-во жизней: 492
Кол-во маны: 234
Дистанция атаки: 400 (дальний бой)
Скорость перемещения: 305 ед.
Начальный урон: 51-57
Защита: 4 (17%)
Сила: 18, +2.1
Ловкость: 18, +2.1
Интеллект: 18, +2.1
Кол-во жизней: 492
Кол-во маны: 234
Дистанция атаки: 400 (дальний бой)
Скорость перемещения: 305 ед.
Начальный урон: 51-57
Защита: 4 (17%)
Чем хорош:
Обладает очень сильными дизейблящими способностями
Удобная анимация атаки и хороший стартовый урон
Чем плох:
Способности забирают много маны
Дальность атаки всего 400
Требует хорошего микро
Способности:
Enfeeble (E)
Ухудшает боевые способности вражеского юнита/героя, понижая его урон и скорость регенерации жизней. Действует 20 секунд.
1.Уровень: понижает урон на 30%;
2.Уровень: понижает урон на 60%;
3.Уровень: понижает урон на 90%;
4.Уровень: понижает урон на 120%;
Стоимость: 125 ед. маны
Перезарядка: 15 секунд
Краткое описание: Как я уже говорил, способность работает как дизейбл для дамагеров. Действует на белый, собственный урон, но, тем не менее, почти полностью уничтожает атаку, несмотря на артефакты.
Brain Sap (B)
Высасывает жизненную силу из противников и передает ее Атропосу.
1.Уровень: высасывает 75 ед. жизни;
2.Уровень: высасывает 150 ед. жизни;
3.Уровень: высасывает 225 ед. жизни;
4.Уровень: высасывает 300 ед. жизни;
Стоимость: 125/150/175/200 ед. маны
Перезарядка: 20 секунд
Краткое описание: Способность помогает стоять на линии и убивать вражеских героев в замесах. Благодаря тому, что заклинание не только наносит повреждения, но и лечит самого Атропоса, вы получаете преимущество над противником в 600 ед. здоровья. Наносимый урон является чистым, т.е. не уменьшается ни одной защитой.
Nightmare (T)
Усыпляет цель на определенное время. Спящий юнит получает 20 ед. урона в секунду. Если юнита атакуют во сне, то эффект сна переходит на атакующего.
1.Уровень: сон длиться 4 секунды;
2.Уровень: сон длиться 5 секунд;
3.Уровень: сон длиться 6 секунд;
4.Уровень: сон длиться 7 секунд;
Стоимость: 165 ед. маны;
Перезарядка: 15 секунд;
Краткое описание: Дизейблит цель на целых 7(!) секунд, однако самого противника атаковать нельзя. Соответственно способность подходит для того чтобы выключать в замесе дизейблеров противника, а также догнать/убежать при гангах. Иногда есть смысл кидать и на себя, но все зависит от ситуации.
Fiend’s Grip (F)
Атропос захватывает разум цели, обездвиживая ее на 5 секунд, и наносит ей урон. Каждую секунду способности Атропос отнимает у цели 5% от максимального количества маны и забирает ее себе.
1.Уровень: наносит 100 ед. урона в секунду;
2.Уровень: наносит 155 ед. урона в секунду;
3.Уровень: наносит 215 ед. урона в секунду;
Стоимость: 100/175/250 ед. маны
Перезарядка: 120 секунд
Улучшается Скипетром Аганима:
1.Уровень: 155 ед. урона в секунду;
2.Уровень: 215 ед. урона в секунду;
3.Уровень: 270 ед. урона в секунду;
Краткое описание: Способность подобна сети Расты, но значительно мощнее. Используется в гангах/замесах для убийства основной цели. Пробивает неуязвимость к магии, но урон не наносит. Сам герой уязвим при использовании способности на время ее действия.
Порядок изучения способностей:
1. Brain SapКомментарий:
2. Nightmare
3. Brain Sap
4. +
5. Brain Sap
6. Fiend’s Grip
7. Brain Sap
8. Nightmare
9. Nightmare
10. Nightmare
11. Fiend’s Grip
12. +
13. +
14. +
15. +
16. Fiend’s Grip
17-20. Enfeeble
21-25. +
Brain Sap изучаем в первую очередь, как основную атакующую способность. До 6 уровня Night mare изучаем только раз на 2ом уровне, поскольку 4 секунд в начале достаточно. На 4 уровне вместо сна качаем +, чтобы добавить маны, ведь способности у Атропоса достаточно дорогие. Ульт всегда качаем при возможности, т.е. на 6м, 11м и 16м, поскольку убивать будем в основном этой способностью. После 7 уровня можно докачать Nightmare, если нуждаемся в большем времени дизейбла. Между 11м и 16м уровнем я качаю +, но это спорный вопрос – можно вместо этого прокачать Enfeeble, если дамагеры противника раскачались быстрее обычного. Да и времени кинуть еще и 1ю способность в бою зачастую не бывает.
О каких-то альтернативных билдах я не слышал, но если они есть, то это, скорее всего экспериментальные, непроверенные билды, так что можете смело качаться так как написано выше.
Что покупать герою:
Основные артефакты:
(Bloodstone): + 450 ед. жизней | + 400 ед. маны | + 150% регенерации маны | + 6 ед./сек регенерации жизней | Bloodpact (Пассивный навык)
Что дает: В первую очередь артефакт дает Атропосу запас маны и ее регенерацию. Также Bloodstone заменяет артефакты на силу, делая героя более живучим. Приобретается в основном в пабах, т.е. если вы играете на себя.
(Guinsoo’s Scythe of Vyse): + 35 интеллекта | + 10 силы/ловкости | + 200% регенерации маны | Hex (активный навык)
Что дает: Большой запас маны и ее регенерацию. Дает Атропосу еще один дизейбл, что делает его еще более опасным. Вариант, более подходящий для кланваров и закрытых игр. Лично я предпочитаю именно этот вариант.
(Necronomicon): + 24 интеллекта | + 14 силы | Summon (активная способность)
Что дает: Стандартно добавляет жизни и ману, а также позволяет вызывать существ, которые бьют врага, когда мы используем Fiend’s Grip, а также помогают всей команде. Пожалуй, самый распространенный вариант на кланварах и закрытых играх.
(Black King Bar): +10 силы | + 24 ед. урона | Avatar (активная способность)
Что дает: Возможность кастовать Fiend’s Grip, не боясь попасть под дизейбл.
(Aghanim’s Scepter): +10 ко всем атрибутам | + 200 ед. жизней | + 150 ед. маны
Что дает: Собственно улучшает ульт. Улучшает правда не очень сильно, поэтому предпочтительнее вышеописанные артефакты.
Все остальные артефакты в принципе являются опциональными. Описывать все я их не буду, в каждой ситуации свое. Но при выборе советую руководствоваться тем, что Атропос дизейблер и в какой-то степени саппортер. Соответственно исключаются вещи на урон и скорость атаки. Приветствуются артефакты на запас маны и ее регенерацию, а также вещи обладающие так или иначе дизейблом. В поздних играх можно покупать вещи, дающие запас здоровья (Heart of Tarrasque). Из всех вещей, собирающихся из сапога, я рекомендую Boots of Travel, поскольку обеспечивают необходимой скоростью перемещения, которая очень нужна Атропосу, чтобы догнать и применить способности, и дают возможность прыгать по карте, что для дизейблера тоже немаловажно.
Тактика игры:
Выбор цели:
Важно при игре за Атропоса выбрать правильную цель. Часто начинающие игроки кидают сон не на того, кого нужно. Сон нужен для того, чтобы выключить одного противника из сражения. Поскольку цель нельзя атаковать, сон кидается на того героя, который может помешать гангнуть его союзника (нашу основную цель), т.е. того кто может сбить наш ульт. Целью сна также может быть саппорт вроде Omniknight, ShadowPriest etc. Т.е. те герои, которые могут свести на нет эффект Fiend’s Grip. Если в бою принимают участие команды в полном составе, т.е. идет замес 5 на 5, следует применять Nightmare на героях, обладающих массдизейблами. Таких как Warlock, Tidehunter, Enigma etc. Кошмар также важен при ганге единичной цели, или избежание ганга самому. Если вас атакуют несколько героев, обладающих дизейблами, руководствуйтесь тем, кто из противников опаснее. Рассмотрим это на примере лайна: Sandking – Lina. Опаснее из них скорпион ввиду того, что ему не составляет сложности попасть по вам станом. Лине же для этого нужно рассчитать время. Этот пример можно применить ко многим парам (Леорик – Лешрак; Свен – Лешрак; и т.д.). В общем, учитесь видеть ситуацию на этих примерах. Атропос как никто нуждается в микроконтроле и правильной оценке ситуации.
Сон также останавливает связки героев в паре, собственно как любой дизейбл. Та же Лина с Сандкингом. Скорпион подкапывается под цель, Лина готовиться кинуть стан; и в этот момент вы отправляете ее в сон. Связка прервана. Это важно помнить на боковых линиях, когда вы с союзником стоите против пары вражеских героев (которые обычно образуют собой связку). Что касается единичной цели – то тут все просто. Часто чтобы догнать и добить цель нам не хватает преимущества в скорости перемещения. Для этого отправляем ее в сон, ждем определенное время (ведь сон наносит урон сам по себе) и, приблизившись в упор к цели, получаем дополнительную возможность побить ее обычными тычками. Иногда есть смысл кидать сон на себя или союзника. Это можно делать в двух случаях:
1. Если вы били противника под его вышкой, и она сейчас вас вот-вот добьет. Чтобы последний снаряд не добил вас – кидаем на себя сон и все. Мы спасены. Но желательно при этом отойти от вышки на максимально доступное расстояние.
2. Если вас атакуют противники, а союзники не успевают вам на помощь. Сон дает нам лишних 7 секунд на то чтобы союзники подоспели вовремя. Однако тут есть небольшой нюанс. Один из противников (скорее всего самый бесполезный) может атаковать вас, чтобы уснуть самому, однако дать своим союзникам возможность вас убить, пока не подошли ваши союзники.
Есть и много других применений, вроде сбивания тп и Channel способностей, но это и так понятно.
Помните, что сон передается триггерным способом, т.е. не тогда когда вы начали бить цель, а когда просто нажали атаковать в пределах дистанции атаки вашего героя (т.е. милишные герои сначала пройдут до цели, а уже потом уснут).
Сон можно снять с цели, если применить на ней атакующую способность. Т.е. нанести магический урон. Различные дизейблы вроде Hex или эффект от артефакта Orchid Malevolence не отменят эффект сна.
Ульт. Тут гораздо проще. Fiend’s Grip используем на того, кого, собственно, собираемся убивать. Основной целью зачастую являются обделенные здоровьем герои, те которые наверняка умрут за время каста. В мидгейме и поздней игре ульт используем при наличии рядом союзников, поскольку урона может не хватать, чтобы убить самому. Исключением являются искалеченные герои.
Помните, что для хорошего результата связку способностей лучше использовать через шифт.
Выбор лайна:
Соло:
Атропос хороший соло герой. С помощью 2й способности его трудно прогнать с линии. Да он и сам может прогнать кого хочешь. При игре на соло линии, если это мид, важно иметь в наличии бутылку для рун. Мана должна быть у героя всегда. Стараемся хорошо контролить крипов, благо анимация атаки и урон позволяют это делать. Если стоим против милишного героя, то стараемся постоянно портить ему жизнь обычными тычками. Не бойтесь того что его крипы могут вас побить – применение 2й способности все восстановит. Если герой дальнего боя, то стараемся просто забирать всех крипов. Следите за здоровьем противника – возможно после применения Brain Sap вы с помощью Nightmare сможете добить его (как именно я описывал выше). Соло нужно Атропосу для того, чтобы побыстрее достигнуть 6 уровня и помочь союзникам гангать. Так что как только выучите ульт, идите на соседние лайны убивать.
Двойная линия:
Атропос очень неплох в связках с другими героями. Вот некоторые варианты связок:
Атропос –
Mirana: Сон дает возможность ей попасть точно стрелой. Кидаем сон в тот момент, когда противник отходит за следующей пачкой крипов, Мирана из лесу пускает стрелу. Обычно это фраг.
Tiny: Когда на противнике сон, Тини может применить связку способностей так, чтобы весь урон достался основной цели.
Kuhka: Из-за сна ему легко попасть Torrent.
Earthshaker: Сон дает возможность бычку правильно закрыть цель.
Omniknight: Сон + Лечение.
Panda: Сон дает возможность применить Clap у самой цели.
Tauren Chieftain: сон держит цель пока он кастует стан.
Ezalor: сон дает почти стопроцентный шанс попасть зарядкой (1я способность).
В общем, все связки с Атропосом основаны на том, что сон помогает с эффективностью скастить способности, которые не имеют стопроцентного шанса попасть в цель.
На двойной линии нападать стоит, только начиная с 3го уровня, когда мы имеем сон и 2ю способность 2го уровня. Это если противники, конечно, сами не напрашиваются на смерть. Крипконтроль немного отходит на второй план, поскольку важно следить за поведением противника, чтобы вовремя сорвать связку или даже убить самому. После 6го уровня применяем связку Сон-Ульт. Обычно это фраг, даже если вы стоите один против двух героев.
Маленькие тактические моменты:
Для более эффективного ганга можно купить Дагер. Это позволит появляться внезапно, или догонять сбежавшего противника.
Желательно купить Black King Bar, поскольку уследить за всеми вражескими героями сложно. Кто-нибудь да обязательно собьет ульт. Чтоб скачать фаил зарегистрируйтесь, или войдите под своим логином
Комментарии